Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
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Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
OFF: Vengo por mi elemento natural
Presley- MODERADOR
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
Vamos Pres!!
Zaraki- Sexo :
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
El miembro 'Zaraki' ha efectuado la acción siguiente: Lanzada de dados
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Presley- MODERADOR
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
El miembro 'Presley' ha efectuado la acción siguiente: Lanzada de dados
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
- Va siendo tiempo de que mi poder se vea incrementado por el elemento natural de mi armadura. Es tiempo de que sea despertado y así estaré en mejor posición para cuando el rey de los mares retorne en un cuerpo mortal a este mundo -
Golpe de flauta: Daño: 1600, Cosmos: -1200, Energía: -50
Sirena utiliza su flauta para golpear al rival en un lugar específico del cuerpo y lo deja paralizado por unos instantes para poder atacar nuevamente
Efecto: Ataque extra
Rayo Ken: Daño: 1500, Cosmos: -1100, Energía: -50
El Guerrero Marino de la Sirena hace un movimiento con su brazo y ejecuta una serie de rayos azules que impactan fuertemente a su enemigo dejandolo paralizado y le da la oportunidad de que ejecute otra técnica.
Efecto: Técnica extra
Concentrar: Cosmos: -4000
El General Marino de la Sirena concentra todo su cosmos al máximo para fortalecer todos sus poderes ofensivos
Efecto: Ataque/defensa extra x2
(Dead End Symphony) Sinfonía Mortal: Daño: 1800, Cosmos: -1600, Energía: -500
Cuando el Guerrero Marino toca la flauta para realizar esta técnica, unas hadas vuelan frente al enemigo, y el daño que este reciba dependerá de la intención que tenga el General de acabar con él. Si su rival tiene un corazón puro, escuchará una hermosa melodía, por el contrario, si posee un corazón malvado, escuchará algo horrible.
Efecto: Se lanza un dado de éxito, si sale éxito se aplica el efecto 1, si sale fracaso se aplica el efecto 2.
1- La DURABILIDAD de la armadura enemiga se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
2- El HP enemigo se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y la durabilidad baja 10% INICIAL todos los turnos hasta que la armadura se destruya (Por cada turno que se mantega efecto se debe restar 200 de energía y 2000 de cosmos) (El efecto dura y puede ser utilizado solo una vez por batalla)
Sirena utiliza su flauta para golpear al rival en un lugar específico del cuerpo y lo deja paralizado por unos instantes para poder atacar nuevamente
Efecto: Ataque extra
Rayo Ken: Daño: 1500, Cosmos: -1100, Energía: -50
El Guerrero Marino de la Sirena hace un movimiento con su brazo y ejecuta una serie de rayos azules que impactan fuertemente a su enemigo dejandolo paralizado y le da la oportunidad de que ejecute otra técnica.
Efecto: Técnica extra
Concentrar: Cosmos: -4000
El General Marino de la Sirena concentra todo su cosmos al máximo para fortalecer todos sus poderes ofensivos
Efecto: Ataque/defensa extra x2
(Dead End Symphony) Sinfonía Mortal: Daño: 1800, Cosmos: -1600, Energía: -500
Cuando el Guerrero Marino toca la flauta para realizar esta técnica, unas hadas vuelan frente al enemigo, y el daño que este reciba dependerá de la intención que tenga el General de acabar con él. Si su rival tiene un corazón puro, escuchará una hermosa melodía, por el contrario, si posee un corazón malvado, escuchará algo horrible.
Efecto: Se lanza un dado de éxito, si sale éxito se aplica el efecto 1, si sale fracaso se aplica el efecto 2.
1- La DURABILIDAD de la armadura enemiga se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
2- El HP enemigo se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y la durabilidad baja 10% INICIAL todos los turnos hasta que la armadura se destruya (Por cada turno que se mantega efecto se debe restar 200 de energía y 2000 de cosmos) (El efecto dura y puede ser utilizado solo una vez por batalla)
Nivel: 104
HP: 4000
Cosmo: 66000 - 7900 = 58100
Energía: 2050 - 600 = 1450
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 10100
EXP: 25/100
HP: 4000
Cosmo: 66000 - 7900 = 58100
Energía: 2050 - 600 = 1450
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 10100
EXP: 25/100
1600 + 1500 + (1800 x 2) = 6700
Efecto: Se lanza un dado de éxito, si sale éxito se aplica el efecto 1, si sale fracaso se aplica el efecto 2.
1- La DURABILIDAD de la armadura enemiga se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
2- El HP enemigo se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y la durabilidad baja 10% INICIAL todos los turnos hasta que la armadura se destruya (Por cada turno que se mantega efecto se debe restar 200 de energía y 2000 de cosmos) (El efecto dura y puede ser utilizado solo una vez por batalla)
Efecto: Se lanza un dado de éxito, si sale éxito se aplica el efecto 1, si sale fracaso se aplica el efecto 2.
1- La DURABILIDAD de la armadura enemiga se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
2- El HP enemigo se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y la durabilidad baja 10% INICIAL todos los turnos hasta que la armadura se destruya (Por cada turno que se mantega efecto se debe restar 200 de energía y 2000 de cosmos) (El efecto dura y puede ser utilizado solo una vez por batalla)
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
1600 + 1500 + (1800 x 2) = 6700 + La DURABILIDAD de la armadura enemiga se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
TURNO DE ROL
-¿El Rey de los Mares?, quien eres tu para poner en tu boca su presencia?, acaso piensas que por tener una de sus escamas es suficiente?. Por suerte para ti las cosas cambiaran con este enfrentamiento, solo si me derrotas serás capaz de decir con orgullo que eres uno de sus Generales Marinos!!.-
TURNO DE DEFENSA
Defensa musical: Protección: 2700+500, Cosmos: -2850, Energía: -80
El Guerrero Marino de la Sirena usa una melodía que lo protege de los ataques rivales.
Efecto: Defensa extra
Ilusión de la Sirena: Protección: 3600+350, Cosmos: -3800, Energía: -100
El Guerrero Marino toca su flauta formando así unas ilusiones haciendo que los ataques enemigos pierdan potencia
Efecto: El ataque enemigo se reduce un 30%
6.700-30%=4.690-6.300=No hay daño
10.100-15%=8.585
4.000Hp-10%=3.600Hp
TURNO DE ATAQUE
Golpe de flauta: Daño: 1600+500, Cosmos: -1200, Energía: -50
Sirena utiliza su flauta para golpear al rival en un lugar específico del cuerpo y lo deja paralizado por unos instantes para poder atacar nuevamente
Efecto: Ataque extra
Rayo Ken: Daño: 1500+400, Cosmos: -1100, Energía: -50
El Guerrero Marino de la Sirena hace un movimiento con su brazo y ejecuta una serie de rayos azules que impactan fuertemente a su enemigo dejandolo paralizado y le da la oportunidad de que ejecute otra técnica.
Efecto: Técnica extra
Concentrar: Cosmos: -4000
El General Marino de la Sirena concentra todo su cosmos al máximo para fortalecer todos sus poderes ofensivos
Efecto: Ataque/defensa extra x2
(Dead End Symphony) Sinfonía Mortal: Daño: 1800+450, Cosmos: -1600, Energía: -500
Cuando el Guerrero Marino toca la flauta para realizar esta técnica, unas hadas vuelan frente al enemigo, y el daño que este reciba dependerá de la intención que tenga el General de acabar con él. Si su rival tiene un corazón puro, escuchará una hermosa melodía, por el contrario, si posee un corazón malvado, escuchará algo horrible.
Efecto: Se lanza un dado de éxito, si sale éxito se aplica el efecto 1, si sale fracaso se aplica el efecto 2.
1- La DURABILIDAD de la armadura enemiga se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
2- El HP enemigo se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y la durabilidad baja 10% INICIAL todos los turnos hasta que la armadura se destruya (Por cada turno que se mantega efecto se debe restar 200 de energía y 2000 de cosmos) (El efecto dura y puede ser utilizado solo una vez por batalla)
STAT
DAÑO FINAL
1.600+1.500+1.800*2+1.350PP+Efecto: Se lanza un dado de éxito, si sale éxito se aplica el efecto 1, si sale fracaso se aplica el efecto 2.
-¿El Rey de los Mares?, quien eres tu para poner en tu boca su presencia?, acaso piensas que por tener una de sus escamas es suficiente?. Por suerte para ti las cosas cambiaran con este enfrentamiento, solo si me derrotas serás capaz de decir con orgullo que eres uno de sus Generales Marinos!!.-
TURNO DE DEFENSA
Defensa musical: Protección: 2700+500, Cosmos: -2850, Energía: -80
El Guerrero Marino de la Sirena usa una melodía que lo protege de los ataques rivales.
Efecto: Defensa extra
Ilusión de la Sirena: Protección: 3600+350, Cosmos: -3800, Energía: -100
El Guerrero Marino toca su flauta formando así unas ilusiones haciendo que los ataques enemigos pierdan potencia
Efecto: El ataque enemigo se reduce un 30%
6.700-30%=4.690-6.300=No hay daño
10.100-15%=8.585
4.000Hp-10%=3.600Hp
TURNO DE ATAQUE
Golpe de flauta: Daño: 1600+500, Cosmos: -1200, Energía: -50
Sirena utiliza su flauta para golpear al rival en un lugar específico del cuerpo y lo deja paralizado por unos instantes para poder atacar nuevamente
Efecto: Ataque extra
Rayo Ken: Daño: 1500+400, Cosmos: -1100, Energía: -50
El Guerrero Marino de la Sirena hace un movimiento con su brazo y ejecuta una serie de rayos azules que impactan fuertemente a su enemigo dejandolo paralizado y le da la oportunidad de que ejecute otra técnica.
Efecto: Técnica extra
Concentrar: Cosmos: -4000
El General Marino de la Sirena concentra todo su cosmos al máximo para fortalecer todos sus poderes ofensivos
Efecto: Ataque/defensa extra x2
(Dead End Symphony) Sinfonía Mortal: Daño: 1800+450, Cosmos: -1600, Energía: -500
Cuando el Guerrero Marino toca la flauta para realizar esta técnica, unas hadas vuelan frente al enemigo, y el daño que este reciba dependerá de la intención que tenga el General de acabar con él. Si su rival tiene un corazón puro, escuchará una hermosa melodía, por el contrario, si posee un corazón malvado, escuchará algo horrible.
Efecto: Se lanza un dado de éxito, si sale éxito se aplica el efecto 1, si sale fracaso se aplica el efecto 2.
1- La DURABILIDAD de la armadura enemiga se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
2- El HP enemigo se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y la durabilidad baja 10% INICIAL todos los turnos hasta que la armadura se destruya (Por cada turno que se mantega efecto se debe restar 200 de energía y 2000 de cosmos) (El efecto dura y puede ser utilizado solo una vez por batalla)
STAT
Nivel: 104
HP: 3.600
Cosmo: 66000 -14.550= 51.450
HP: 3.600
Cosmo: 66000 -14.550= 51.450
Energía: 2050 - 780 = 1.270
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8.585
EXP: 25/100
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8.585
EXP: 25/100
DAÑO FINAL
1.600+1.500+1.800*2+1.350PP+Efecto: Se lanza un dado de éxito, si sale éxito se aplica el efecto 1, si sale fracaso se aplica el efecto 2.
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
DAÑO FINAL
8.050+1- La DURABILIDAD de la armadura enemiga se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
8.050+1- La DURABILIDAD de la armadura enemiga se reduce un 15% INICIAL en el próximo turno y el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
Zaraki- Sexo :
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
- Maldición, mi ataque anterior no ha hecho mucho daño en este sujeto, pero como general marino de Poseidón he de combatir por purificar la Tierra de la infectación de hombres corrompidos por sus "vanidades". No puedo entretenerme mucho jugando contigo, así que he de terminar esto pronto -
Defensa musical: Protección: 2700, Cosmos: -2850, Energía: -80
El Guerrero Marino de la Sirena usa una melodía que lo protege de los ataques rivales.
Efecto: Defensa extra
Ilusión de la Sirena lvl 2: Protección: 4500, Cosmos: -3700, Energía: -60
El General Marino de la Sirena crea una ilusión mucho más fuerte que confunde totalmente al enemigo, haciendo que esta defensa sea infalible
Efecto: Saca 2 de 3 dados del éxito y el enemigo no puede atacar en su próximo turno
8050 - 2700 - 4500 = 850
850 - 1050 = No hay daño
10100 - 15% inicial = 8585
4000 - 10% = 3600
Golpe de flauta: Daño: 1600, Cosmos: -1200, Energía: -50
Sirena utiliza su flauta para golpear al rival en un lugar específico del cuerpo y lo deja paralizado por unos instantes para poder atacar nuevamente
Efecto: Ataque extra
Rayo Ken: Daño: 1500, Cosmos: -1100, Energía: -50
El Guerrero Marino de la Sirena hace un movimiento con su brazo y ejecuta una serie de rayos azules que impactan fuertemente a su enemigo dejandolo paralizado y le da la oportunidad de que ejecute otra técnica.
Efecto: Técnica extra
Concentrar: Cosmos: -4000
El General Marino de la Sirena concentra todo su cosmos al máximo para fortalecer todos sus poderes ofensivos
Efecto: Ataque/defensa extra x2
(Dead End Climax) Climax Mortal: Daño: 2350, Cosmos: -1500, Energía: -90
Sirena toca una hermosa melodía con su flauta, pero detrás de esa bella tonada se esconde la muerte. Ataca directamente al cerebro, lo afecta tanto que causa la perdida del sentido de la vista.
Efecto: La defensa enemiga se reduce un 20%
Nivel: 104
HP: 3600
Cosmo: 58100 - 14350 = 43750 - 2000 = 41750
Energía: 1450 - 330 = 1120 - 200 = 920
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8585
EXP: 25/100
1600 + 1500 + (2350 x 2) = 7800
Efecto: La defensa enemiga se reduce un 20% + el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
faltaron los dados
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
1600 + 1500 + (2350 x 2) = 7800
Efecto: La defensa enemiga se reduce un 20% + el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya + el enemigo no puede atacar en su próximo turno
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
TURNO DE ROL
-Eres fuerte General Marino, un seguidor interesante de Poseidón. No es facil detener todo mi potencial, pero eso es algo que puede usarse para muchas cosas, yo para entender tus movimientos.-
TURNO DE DEFENSA
Defensa musical: Protección: 2700+500, Cosmos: -2850, Energía: -80
El Guerrero Marino de la Sirena usa una melodía que lo protege de los ataques rivales.
Efecto: Defensa extra
Ilusión de la Sirena lvl 2: Protección: 4500+550, Cosmos: -3700, Energía: -60
El General Marino de la Sirena crea una ilusión mucho más fuerte que confunde totalmente al enemigo, haciendo que esta defensa sea infalible
Efecto: Saca 2 de 3 dados del éxito y el enemigo no puede atacar en su próximo turno
2.700+4.500=7.200-20%=5.760+1.050=6.810
7.800-6.810-1.050=NO HAY DAÑO
STAT
No hay ATAQUE+el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya + el enemigo no puede atacar en su próximo turno
-Eres fuerte General Marino, un seguidor interesante de Poseidón. No es facil detener todo mi potencial, pero eso es algo que puede usarse para muchas cosas, yo para entender tus movimientos.-
TURNO DE DEFENSA
Defensa musical: Protección: 2700+500, Cosmos: -2850, Energía: -80
El Guerrero Marino de la Sirena usa una melodía que lo protege de los ataques rivales.
Efecto: Defensa extra
Ilusión de la Sirena lvl 2: Protección: 4500+550, Cosmos: -3700, Energía: -60
El General Marino de la Sirena crea una ilusión mucho más fuerte que confunde totalmente al enemigo, haciendo que esta defensa sea infalible
Efecto: Saca 2 de 3 dados del éxito y el enemigo no puede atacar en su próximo turno
2.700+4.500=7.200-20%=5.760+1.050=6.810
7.800-6.810-1.050=NO HAY DAÑO
STAT
Nivel: 104
HP: 3.600-10%=3.240
Cosmo: 66000 -14.550= 51.450-6.550-2.000=42.900
HP: 3.600-10%=3.240
Cosmo: 66000 -14.550= 51.450-6.550-2.000=42.900
Energía: 2050 - 780 = 1.270-140-200=930
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8.585
EXP: 25/100
DAÑO FINALFuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8.585
EXP: 25/100
No hay ATAQUE+el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya + el enemigo no puede atacar en su próximo turno
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
DAÑO FINAL
el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya + el enemigo no puede atacar en su próximo turno
el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya + el enemigo no puede atacar en su próximo turno
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
- Al parecer este será un combate duro. No he podido tocar tu ropaje protector con mis golpes, lo que me tiene algo desesperado, pero aún así he de continuar con lo mejor que tengo para vencer. Eres fuerte, quizás más de lo que yo soy -
No hay
Nivel: 104
HP: 3600 - 10% = 3240
Cosmo: 41750 - 2000 = 39750
Energía: 920 - 200 = 720
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8585
EXP: 25/100
el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
TURNO DE ROL
-Será un problema si se alarga esto, tendré que emplear alguna técnica que me de algo de ventaja en el enfrentamiento.-
TURNO DE ATAQUE
Golpe de flauta: Daño: 1600+500, Cosmos: -1200, Energía: -50
Sirena utiliza su flauta para golpear al rival en un lugar específico del cuerpo y lo deja paralizado por unos instantes para poder atacar nuevamente
Efecto: Ataque extra
Rayo Ken: Daño: 1500+400, Cosmos: -1100, Energía: -50
El Guerrero Marino de la Sirena hace un movimiento con su brazo y ejecuta una serie de rayos azules que impactan fuertemente a su enemigo dejandolo paralizado y le da la oportunidad de que ejecute otra técnica.
Efecto: Técnica extra
Concentrar: Cosmos: -4000
El General Marino de la Sirena concentra todo su cosmos al máximo para fortalecer todos sus poderes ofensivos
Efecto: Ataque/defensa extra x2
Ilusión Mortal: Daño: 1800+400, Cosmos: -1350, Energía: -60
Sirena hace sonar su flauta y toca una hermosa melodía la cual llega al cerebro del oponente causandole una ilusión sobre que su ser más querido está siendo torturado. Mientras ve eso, un terrible dolor de cabeza inunda al oponente y le causa daños en su sistema nervioso
Efecto: Saca 3 de 4 dados del éxito y el enemigo no puede defenderse de este ataque
STAT
DAÑO FINAL
1.600+1.500+1.800*2+1.300PP
-Será un problema si se alarga esto, tendré que emplear alguna técnica que me de algo de ventaja en el enfrentamiento.-
TURNO DE ATAQUE
Golpe de flauta: Daño: 1600+500, Cosmos: -1200, Energía: -50
Sirena utiliza su flauta para golpear al rival en un lugar específico del cuerpo y lo deja paralizado por unos instantes para poder atacar nuevamente
Efecto: Ataque extra
Rayo Ken: Daño: 1500+400, Cosmos: -1100, Energía: -50
El Guerrero Marino de la Sirena hace un movimiento con su brazo y ejecuta una serie de rayos azules que impactan fuertemente a su enemigo dejandolo paralizado y le da la oportunidad de que ejecute otra técnica.
Efecto: Técnica extra
Concentrar: Cosmos: -4000
El General Marino de la Sirena concentra todo su cosmos al máximo para fortalecer todos sus poderes ofensivos
Efecto: Ataque/defensa extra x2
Ilusión Mortal: Daño: 1800+400, Cosmos: -1350, Energía: -60
Sirena hace sonar su flauta y toca una hermosa melodía la cual llega al cerebro del oponente causandole una ilusión sobre que su ser más querido está siendo torturado. Mientras ve eso, un terrible dolor de cabeza inunda al oponente y le causa daños en su sistema nervioso
Efecto: Saca 3 de 4 dados del éxito y el enemigo no puede defenderse de este ataque
STAT
Nivel: 104
HP: 3.600-10%=3.240-10%=2.916
Cosmo: 66000 -14.550= 51.450-6.550-2.000=42.900-7.650=35.250
HP: 3.600-10%=3.240-10%=2.916
Cosmo: 66000 -14.550= 51.450-6.550-2.000=42.900-7.650=35.250
Energía: 2050 - 780 = 1.270-140-200=930-160=770
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8.585
EXP: 25/100
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8.585
EXP: 25/100
DAÑO FINAL
1.600+1.500+1.800*2+1.300PP
Zaraki- Sexo :
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
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8.000
8.000
Zaraki- Sexo :
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
- Veo que este sujeto tiene un cosmos superior al mío en temas ofensivos, pero aún así no es capaz de vencer la resistencia de mis defensas. Solo espero poder aguantar y vencer en este duelo, sé que con la melodía de mi flauta y el cantar de las sirenas venceré -
Defensa musical: Protección: 2700, Cosmos: -2850, Energía: -80
El Guerrero Marino de la Sirena usa una melodía que lo protege de los ataques rivales.
Efecto: Defensa extra
Ilusión de la Sirena: Protección: 3600, Cosmos: -3800, Energía: -100
El Guerrero Marino toca su flauta formando así unas ilusiones haciendo que los ataques enemigos pierdan potencia
Efecto: El ataque enemigo se reduce un 30%
8000 - 30% = 5600
5600 - 6300 = NO hay daño
Lo cambio por dados de energía, pero mantengo el efecto especial
Nivel: 104
HP: 3240
Cosmo: 39750 - 6650 = 33100 - 2000 = 31100
Energía: 720 - 180 = 540 - 200 = 340
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8585
EXP: 25/100
el HP (normal) baja 10% todos los turnos hasta que la armadura se destruya
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
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Re: Pelea por el Elemento Natural Sirena Alada
Nivel: 104
HP: 3240
Cosmo: 39750 - 6650 = 33100 - 2000 = 31100
Energía: 720 - 180 = 540 - 200 = 340 + 1100 = 1440
Fuerza: 97
Velocidad: 100
Habilidad: 102
Armadura: Cubre: 1050 Durabilidad: 8585
EXP: 25/100
Presley- MODERADOR
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