Registro de peleas del Hipocampo
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Registro de peleas del Hipocampo
Ganadas: 1
Perdidas: 1
Empatadas: 1
Nivel: 2
HP: 5000
Cosmo: 90000
Energía: 1200
Fuerza: 4
Mentalidad: 6
Resistencia: 4
Armadura: Cubre: 400 Durabilidad: 7000
EXP: 30/100
TÉCNICAS:
Concentrar: Cosmos: -7000
Hipocampo concentra todo su cosmos a tal punto que sus ataques se potencian
Efecto: Técnica extra x2
Descansar: Cosmos: +15000, HP: +300, Energía: +500
El General Marino se toma un descanso para recuperar parte de sus fuerzas
ATAQUES:
Vientos Cortantes: Daño: 1500, Cosmos: -1000, Energía: -30
El General Marino del Hipocampo emplea uno de sus ataques basados en vientos que se mueven a gran velocidad y dañan considerablemente al enemigo
Efecto: Ataque extra
Ventisca: Daño: 1300, Cosmos: -1500, Energía: -30
El General Marino de Poseidón usa su gran poder para formar una ventisca que hace volar a todo lo que se interponga en su camino
Efecto: Técnica extra
Vientos huracanados: Daño: 1800, Cosmos: -1900, Energía: -40
El General Marino del Hipocampo usa su ataque más fuerte, los vientos huracanados, el que es capaz de arrasar con todo a su paso
Efecto: La defensa enemiga se reduce un 10%
Tornado nebular: Daño: 2000, Cosmos: -2000, Energía: -50
El General Marino forma un tornado nebular que envuelve al enemigo y lo destruye por completo
Efecto: Saca 2 de 3 dados del éxito y el enemigo no se puede defender de este ataque o anular una ataque enemigo a elección
Sonar marino: Daño: 2200, Cosmos: -1600, Energía: -30
Hipocampo lanza un sonar marino que destruye los sentidos del enemigo
Super maremoto: Daño: 1600, Cosmos: -1500, Energía: -300
Hipocampo desata un terremoto debajo del mar y destruye todo a su alrededor
Efecto: Debido al Maremoto, la DURABILIDAD enemiga sufre un desgaste del 10% cada dos turnos.
- El efecto puede ser usado una sola vez por batalla.
- Por cada turno que se mantenga en vigencia, se deberá restar la misma cantidad de energía.
DEFENSAS:
Barrera invisible: Protección: 1500, Cosmos: -1300, Energía: -50
El General Marino usa su cosmos para formar un muro marino que lo protege de los ataques enemigos
Efecto: Defensa extra
Detención: Protección: 1000, Cosmos: -1500, Energía: -40
El Guerrero de Poseidón hace uso de solamente una de sus manos para detener el ataque enemigo sabiendo que no le hará daño alguno
Efecto: El ataque enemigo se reduce un 10%
Defensa perfeccionada: Protección: 1600, Cosmos: -800, Energía: -30
Hipocampo deja pasar el ataque del enemigo sabiendo que no le hará daño
Detención lvl 2: Protección: 1100, Cosmos: -1000, Energía: -50
El Guerrero de Poseidón hace uso de solamente una de sus manos para detener el ataque enemigo sabiendo que no le hará daño alguno
Efecto: Devuelve el 10% del ataque enemigo
Perdidas: 1
Empatadas: 1
Nivel: 2
HP: 5000
Cosmo: 90000
Energía: 1200
Fuerza: 4
Mentalidad: 6
Resistencia: 4
Armadura: Cubre: 400 Durabilidad: 7000
EXP: 30/100
Inventario | Cantidad |
Oro Disponible | 75000 |
Desgaste de Armadura | 10 (0%) |
Puntos de Reino | 30 |
Puntos de Estrategia | 6 |
Puntos de Poder | - |
Concentrar: Cosmos: -7000
Hipocampo concentra todo su cosmos a tal punto que sus ataques se potencian
Efecto: Técnica extra x2
Descansar: Cosmos: +15000, HP: +300, Energía: +500
El General Marino se toma un descanso para recuperar parte de sus fuerzas
ATAQUES:
Vientos Cortantes: Daño: 1500, Cosmos: -1000, Energía: -30
El General Marino del Hipocampo emplea uno de sus ataques basados en vientos que se mueven a gran velocidad y dañan considerablemente al enemigo
Efecto: Ataque extra
Ventisca: Daño: 1300, Cosmos: -1500, Energía: -30
El General Marino de Poseidón usa su gran poder para formar una ventisca que hace volar a todo lo que se interponga en su camino
Efecto: Técnica extra
Vientos huracanados: Daño: 1800, Cosmos: -1900, Energía: -40
El General Marino del Hipocampo usa su ataque más fuerte, los vientos huracanados, el que es capaz de arrasar con todo a su paso
Efecto: La defensa enemiga se reduce un 10%
Tornado nebular: Daño: 2000, Cosmos: -2000, Energía: -50
El General Marino forma un tornado nebular que envuelve al enemigo y lo destruye por completo
Efecto: Saca 2 de 3 dados del éxito y el enemigo no se puede defender de este ataque o anular una ataque enemigo a elección
Sonar marino: Daño: 2200, Cosmos: -1600, Energía: -30
Hipocampo lanza un sonar marino que destruye los sentidos del enemigo
Super maremoto: Daño: 1600, Cosmos: -1500, Energía: -300
Hipocampo desata un terremoto debajo del mar y destruye todo a su alrededor
Efecto: Debido al Maremoto, la DURABILIDAD enemiga sufre un desgaste del 10% cada dos turnos.
- El efecto puede ser usado una sola vez por batalla.
- Por cada turno que se mantenga en vigencia, se deberá restar la misma cantidad de energía.
DEFENSAS:
Barrera invisible: Protección: 1500, Cosmos: -1300, Energía: -50
El General Marino usa su cosmos para formar un muro marino que lo protege de los ataques enemigos
Efecto: Defensa extra
Detención: Protección: 1000, Cosmos: -1500, Energía: -40
El Guerrero de Poseidón hace uso de solamente una de sus manos para detener el ataque enemigo sabiendo que no le hará daño alguno
Efecto: El ataque enemigo se reduce un 10%
Defensa perfeccionada: Protección: 1600, Cosmos: -800, Energía: -30
Hipocampo deja pasar el ataque del enemigo sabiendo que no le hará daño
Detención lvl 2: Protección: 1100, Cosmos: -1000, Energía: -50
El Guerrero de Poseidón hace uso de solamente una de sus manos para detener el ataque enemigo sabiendo que no le hará daño alguno
Efecto: Devuelve el 10% del ataque enemigo
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